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Como funciona

Um jogo para o aluno, um painel para a escola.

O aluno joga uma aventura. O motor pedagógico registra o que ele domina. O professor e o coordenador enxergam isso no painel. Esta página mostra cada parte por dentro.

Jornada do aluno

Cada parada segue o mesmo caminho.

São 47 paradas em 4 reinos. Uma parada leva em média de 10 a 12 minutos, cabendo numa aula curta ou numa tarefa de casa.

  1. 1

    O mentor explica o conceito.

    Cada parada abre com um mentor da história ensinando o tema, com manipuláveis quando o assunto pede para o aluno mexer e ver.

  2. 2

    A missão propõe o problema.

    O conteúdo aparece dentro da história da vila, com um vilão/chefe que representa o erro comum daquele assunto.

  3. 3

    A batalha são as questões.

    Cada resposta alimenta o motor pedagógico. O aluno vê por que acertou ou errou.

  4. 4

    A recompensa fecha a parada.

    XP, Cifra e, ao concluir um reino, a relíquia dele. O reino termina em um chefão de revisão geral.

Mentor ancião da biblioteca
Alana na Grande Biblioteca de Mathematica
Cálice da Unidade, relíquia do Reino das Frações
Pantera Deslocadora, chefe final da masmorra do Domínio das Equações

Sistemas do jogo

O que mantém o aluno voltando.

Quatro classes de herói
Bárbaro, Caçador, Matemago e Paladino, cada uma com um bônus de atributo diferente.
Masmorras
Uma por reino, com três níveis de dificuldade. Abrem quando o aluno conclui todas as paradas do reino.
Ranking da turma
Ranking entre os alunos da mesma turma, pela nota de proficiência do motor pedagógico.
Missões diárias
Até três por dia, entre revisão de habilidades e progresso no reino.
Árvore de habilidades
Mostra ao aluno, em mapa, o que já domina e o que vem depois.
Cifra e loja
A moeda do jogo compra molduras e retratos. Só cosméticos, sem vantagem em questão.
Log de Aventuras
Crônicas que contam a história do continente conforme o aluno avança.
Relíquias
Uma por reino concluído. Hoje é possível conquistar as de Frações, Mercado dos Números e Equações.

Motor pedagógico

Três medidas trabalhando em silêncio.

BKT

Probabilidade de domínio, por habilidade

A cada resposta, o Bayesian Knowledge Tracing atualiza a chance de o aluno dominar aquela habilidade. Um acerto isolado não vira domínio, e um erro isolado não apaga o que ele já sabe.

Esquecimento

Revisão na hora certa

A curva de esquecimento e a repetição espaçada estimam quando o aluno tende a esquecer. As revisões chegam nas missões diárias antes disso, e o painel mostra habilidades sem revisão recente.

TRI

Proficiência além do certo e errado

A nota TRI usa o modelo de Rasch: acertar uma questão difícil vale mais que uma fácil. A dificuldade das questões é calibrada com respostas reais dos alunos.

O roteiro das missões é fixo, desenhado por professores. O motor mede e informa, mas não muda o caminho do aluno. Assim o professor sabe exatamente o que cada turma enfrentou, e a avaliação acontece sem prova extra.

Painel pedagógico

O que o professor e o coordenador veem.

O painel carrega os dados de cada turma quando é aberto, com o que os alunos jogaram até ali. O professor vê as suas turmas. O coordenador vê a escola inteira e pode acompanhar mais de uma unidade.

painel.mathliferpg.com.br

Analytics

dados ilustrativos

Reino das Frações, 6º ano B, manhã

Domínio BKT

62%

Média TRI

580

Em risco

3

Inativos

2

Gargalos da turma

Habilidades com menor domínio, foco da próxima aula.

  • MMC de duas frações34%
  • Frações equivalentes41%
  • Regra de três simples52%
Visão geralCoordenação
Alunos, professores, turmas, domínio médio, alunos em risco e as turmas que mais precisam de atenção.
AlunosProfessor e coordenação
Lista da turma com último acesso, tempo de treino, domínio e nota TRI. O detalhe traz a evolução dos últimos 60 dias e as habilidades da mais fraca à mais forte.
AnalyticsProfessor e coordenação
Domínio BKT, média TRI, gargalos da turma, radar de intervenção, cobertura da BNCC e relatório exportável.
TurmasProfessor e coordenação
Criação de turma com link, QR code e cartaz de convite para os alunos entrarem.
AprovaçõesProfessor e coordenação
Fila de alunos que entraram pelo código, para aprovar, rejeitar ou remover.
DesafiosProfessor e coordenação
O professor escolhe habilidades e um prazo, e o desafio aparece para a turma no jogo.
ProvasProfessor e coordenação
Biblioteca, banco de questões da escola e aplicação em turma, com resultados. Disponível sob habilitação por escola.
ProfessoresCoordenação
Convite por e-mail, papel de cada pessoa e revogação de acesso.
ConfiguraçõesCoordenação
Dados da escola.

Acesso e implantação técnica

Nada para instalar, nada para o aluno decorar.

  • O aluno entra pelo código da turma, sem e-mail e sem senha.
  • Cada aluno recebe um código pessoal para voltar em outro aparelho.
  • Professores e coordenadores entram com a conta Google, e o acesso é liberado pela coordenação.
  • Tudo roda no navegador, em notebook, Chromebook, tablet ou celular.
  • O coordenador gerencia turmas, professores e aprovações sem depender da equipe técnica.

Próximo passo

Veja isso funcionando com a sua equipe.

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